home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Software Vault: The Games Collection 1 / software vault.zip / software vault / CDR06 / UU162B.ZIP / ID.UU < prev    next >
Text File  |  1993-08-06  |  86KB  |  2,490 lines

  1. {000}
  2. This is an empty device bay
  3. ~
  4. {001}
  5. This complex probe, finds uncharted sectors, charts them and sets up warp
  6. and O.R.M. links to them.
  7. ~
  8. {002}
  9. Why land on a planet just to drop off cargo?
  10. This shuttle will transport all your cargo to the planet below.
  11. As the shuttle is totally unarmed, even planets that are not yours will 
  12. allow it to land.
  13. Can greatly speed up planet building.
  14. ~
  15. {003}
  16. This device accesses the ports priority docking system. This gives your
  17. ship priority status over local vessels and uses the port's Tractor Beam
  18. Docking System to dock you, thus time and fuel is spared.
  19. ~
  20. {004}
  21. This device accesses the planets priority docking system. This gives your
  22. ship priority status over local vessels and uses the planet's Tractor
  23. Beam docking system to dock you, thus time and fuel is spared.
  24. ~
  25. {005}
  26. This device leaves a Galvanic Pulse trail as you Warp. This trail doesn't
  27. last long and would be impossible for another Ship to trace. However this
  28. device can also read those tracings to report to you the Sector Path back
  29. to your originating Sector. 
  30. Warning: This device will report the trail you took regardless of whether
  31.          not that trail will actually take you back to the originating 
  32.          Sector.
  33. ~
  34. {006}
  35. This device leaves a trail where ever your ship goes. As the trail is
  36. given in specific densities of Ionic Selenium (a natural universal
  37. background element) it is untraceable by other ships. By varying the
  38. densities different trails can be left. If used in conjunction with our
  39. Ionic Viewer you can keep a log (of short duration) covering where you
  40. have been.
  41. ~
  42. {007}
  43. The Sector Popper is a small warp platform that will warp any ship to a
  44. random sector of the universe.
  45. The Sector Popper is the Last Line of Defense and will not activate until
  46. all other defenses have been broached.
  47. Due to it's small size and massive warp fields the Sector Popper is
  48. undetectable until the Ship is already within the Warp Fields.
  49. ~
  50. {008}
  51. This Popper works exactly like our regular Sector Popper, except that it
  52. is built to ignore the ship that deploys it.
  53. ~
  54. {009}
  55. This Signal Device informs a visible Teleport Satellite in your Sector
  56. that you are ready to be Teleported.
  57. ~
  58. {010}
  59. This device allows you to tell the computer to ignore certain sectors, in
  60. computations for probes and autopilot devices.
  61. You can set up to 5 sectors.
  62. This device can not be used cumulatively.
  63. ~
  64. {011}
  65. This device allows you to tell the computer to ignore certain sectors, in
  66. computations for probes and autopilot devices.
  67. You can set up to 2 sectors.
  68. These sectors are retained until changed.
  69. Have a lot of sectors you need to avoid? Buy multiple devices.
  70. ~
  71. {012}
  72. This infraspace viewer will allow you to view the statistics of a
  73. Planet belonging to you.
  74. All you have to supply is the Sector teh planet is located in.
  75. ~
  76. {013}
  77. Based largely on Delacoos Technology our fully patented Pan Dimensional
  78. Drive unit is totally safe & reliable. Remember the Cabal are not just
  79. a threat to our dimension but to all dimensions. 
  80. ~
  81. {014}
  82. Working in conjunction with a Gate Warp Detector, this magnificent Warp
  83. Engine can temporally BackFlow (tm) a Gate Warp allowing Reverse Travel
  84. along a Gate Warp.
  85. ~
  86. {015}
  87. An extremely useful device: Upon Starting the day your Ship will Flash
  88. Warp to a random sector, BEFORE anything in your starting sector can
  89. damage your ship.
  90. ~
  91. {016}
  92. Upon Starting the day your Ship will Flash Warp to a sector you have
  93. previously programed, BEFORE anything in your starting sector can damage
  94. your ship.
  95. ~
  96. {017}
  97. Upon Starting the day your Ship will Flash Warp to the last sector you
  98. were in if it is not the sector you are now in, BEFORE anything in your
  99. starting sector can damage your ship.
  100. ~
  101. {018}
  102. Upon Starting the day your Ship will Flash Warp to the previously
  103. selected sector if you are not in last sector you were in, BEFORE
  104. anything in your starting sector can damage your ship.
  105. ~
  106. {019}
  107. Using a Flash Warp and then Bouncing of a Warp Shield into an Unknown
  108. Sector can ruin your career in an instant, but not if you have a
  109. Bounce Return.
  110. This Warp Engine Enhancement keeps the Warp Pulse to your Originating
  111. Sector computed, and should anything go wrong, returns the Ship to that
  112. Sector.
  113. ~
  114. {020}
  115. Serious exploration can not handled by probes....
  116. For True exploration you NEED to be there.
  117. The Traveller allows this.
  118. The Traveller contains an Autopilot capable of seeking out locations over
  119. thirty Sectors away.
  120. Each Sector is displayed from a safe distance BEFORE you enter it and
  121. you make the decission whether to enter that Sector or not.
  122. ~
  123. {021}
  124. Serious exploration can not handled by probes....
  125. For True exploration you NEED to be there.
  126. The Traveller allows this.
  127. The Traveller contains an Autopilot capable of seeking out locations over
  128. thirty Sectors away.
  129. Each Sector is displayed from a safe distance BEFORE you enter it and
  130. you make the decission whether to enter that Sector or not.
  131. The Grand Traveller also allows the option of giving each Sector a Long
  132. Range Scan before moving on.
  133. ~
  134. {022}
  135. This probe will report to you where your attack drone packs are.
  136. ~
  137. {023}
  138. This probe will report to you where your sector mines are.
  139. ~
  140. {024}
  141. This probe will report to you where your planets are.
  142. ~
  143. {025}
  144. Electronic Banking allows you access to banked funds from anywhere in the
  145. Universe.
  146. ~
  147. {026}
  148. This device can be used to pull another vessel from sector to sector.
  149. ~
  150. {027}
  151. For use with the Galvanic 'Bread Crumbs'. This device sets that device's
  152. Originating Sector as the Sector occupied when this device is run.
  153. ~
  154. {028}
  155. This One Time only Device, working inconjuction was a Phantom Warp Viewer,
  156. analyzes the residual Phantom Warp Energy and attempts to re-establish all
  157. the former Warp Links in the Sector.
  158. About 82% successful.
  159. ~
  160. {030}
  161. This device displays any ports within 2 sectors around you.
  162. ~
  163. {031}
  164. Like the standard version this device displays any ports within 2 sectors.
  165. However this deluxe edition also endeavors to determine the type of port
  166. located.
  167. ~
  168. {032}
  169. A slight improvement over the deluxe version, also tells you from which
  170. link the nearby port is attached.
  171. ~
  172. {033}
  173. This probe attempts to locate sectors with only one warp link.
  174. ~
  175. {034}
  176. Before there was Nspace....
  177. Before there was Hyperspace....
  178. ....there was Ordinally Redirected Movement.
  179. This piece of Pre-Arcassian science, actually works!
  180. This device works in conjunction with the O.R.M. autopilot to view the
  181. sector before you enter it.
  182.  
  183. A must for the serious history buff.
  184. ~
  185. {035}
  186. Before there was Nspace....
  187. Before there was Hyperspace....
  188. ....there was Ordinally Redirected Movement.
  189. This piece of pre-Arcassian science, actually works!
  190. A must for the serious history buff.
  191. ~
  192. {036}
  193. Before there was Nspace....
  194. Before there was Hyperspace....
  195. ....there was Ordinally Redirected Movement.
  196. Pre-Arcassian science at it's best.
  197. This device uses the O.R.M. vectors to take you thru the Universe.
  198.  
  199. A must for the serious history buff.
  200. ~
  201. {037}
  202. Automatically finds the shortest path to any sector and then takes you
  203. there. Up to 10 sectors away.
  204. ~
  205. {038}
  206. Automatically finds the shortest path to any sector and then takes you
  207. there. Up to 20 sectors away.
  208. ~
  209. {039}
  210. No longer do you have to trust the fates when your ship is almost
  211. destroyed. This new, one shot, Programmable Emergency Warp Device
  212. allows you to set your destination before trouble starts....
  213. ~
  214. {040}
  215. This device warps your ship out of the sector if your ship is about to be
  216. destroyed.
  217. ~
  218. {041}
  219. When entering a sector with hostile Sector Mines this deflector will
  220. detonate up to 5 sector mines before they can damage your Ship.
  221. The Deflector potential of this device can be increased using Sector
  222. Mine Deflector Upgrades.
  223. The Maximum Deflector Potential of this device is 1000 Sector Mines.
  224. ~
  225. {042}
  226. This Upgrade increases the potental Deflecting Capablity of a Sector
  227. Mine Deflector by 5 units.
  228. ~
  229. {043}
  230. This Upgrade increases the potental Deflecting Capablity of a Sector
  231. Mine Deflector by 20 units.
  232. ~
  233. {048}
  234. This Device Bay Management Tool takes Device Bay Core Force Fields (#49),
  235. Two Bay Bay Protectors (#68), and One Bay Bay Protectors (#67) and
  236. arranges them as to protect as many Device Bays as Possible.
  237. ~
  238. {049}
  239. This device Coordinates the Warp Core Protective Force Field to extend
  240. it's Protection to the first Five Device Bays. This device makes the
  241. first five device bays almost completely immune to damage.
  242. ~
  243. {050}
  244. Laser class shielding.
  245. Can protect up to 5000 MUs of damage.
  246. ~
  247. {051}
  248. Maser Class shielding.
  249. Can protect up to 10000 MUs of damage.
  250. ~
  251. {052}
  252. Heavy Particle Beam Class shielding.
  253. Can protect up to 20000 MUs of damage.
  254. ~
  255. {053}
  256. Rogue Drones, the so-called Anti-Establing Movement, is a serious threat
  257. to continued resistance of the Cabal menace. Luckily their understanding
  258. of Federation Technology is less detailed than ours.
  259. This device will reprogram and collect up to 5000 Rogue Attack Drones
  260. while they are preparing to attack your Ship.
  261. These devices are very sensitive and may malfunction if they are used
  262. cumulatively.
  263. ~
  264. {054}
  265. Protect an area with this Platform.
  266. When any ship enters a sector containing this Platform the Platform will
  267. launch its missiles at that ship, potentially damaging it's devices and
  268. bays.
  269. Platform Missiles must be purchased separately.
  270. Best yet the Platform does not set off a Safety Stops alarms.
  271. ~
  272. {055}
  273. Missiles for the Platform to fire. Platform can contain up to 10000
  274. missiles.
  275. ~
  276. {056}
  277. Less scrupulous Captains have been known to use the Ship Extractor, not
  278. to save team mates, but to tow rival ships into danger.
  279. Don't let this happen to you. The Anchor sets out a powerful Catrallic
  280. Pulse that makes it impossible for outside forces to move your ship.
  281. ~
  282. {057}
  283. Strengthens Specialty Bay Protection by a full 10 percent.
  284. Can be used cumulatively.
  285. ~
  286. {058}
  287. This Bay Protector model only strengthens Bay Protection by 6%,
  288. however it possesses a 100% successful self-defense unit.
  289. Can be used cumulatively.
  290. ~
  291. {059}
  292. This device when combined with a Warp Shield Wedge will shove an active
  293. Sector Popper through it's own warp.
  294. ~
  295. {060}
  296. This Shuttle transfers cloaking energy from your ship to a teleport
  297. satellite.
  298. ~
  299. {061}
  300. This extremely useful device doubles the effectiveness of your cloaking
  301. device.
  302. Can be used concurrently with other Cloaking Enhancers.
  303. Buy two and get 4 times the Cloaking potentional, buy three and
  304. get 6 times, etc.
  305. ~
  306. {062}
  307. Jams the effects of Sector Reflectors. See sectors as they really are.
  308. ~
  309. {063}
  310. Wandering Black Holes are the most potentially dangerous forces in the
  311. Universe.
  312. They wander from Sector to Sector destroying everything in their paths.
  313. A Black Hole Deflecting Field, once established in a Sector, can
  314. littly deflect the materialization of a Black Hole into a nearby Sector.
  315. ~
  316. {064}
  317. This little satellite sends a radio message when someone enters or exits
  318. the Sector it is in.
  319. ~
  320. {065}
  321. Spy Wards spread an energy web that confuses Spy Probes. Very useful for
  322. those on the run. Be warned though that Spy Drive Engines often do
  323. irreparable damage to the Wards, and thus they rarely work twice.
  324. ~
  325. {066}
  326. Cumulative Spy Ward Action!
  327.  
  328. Laying Down Multiple Advanced Spy Wards allows greater protection from
  329. the intrusion of meddlesome spies.
  330. ~
  331. {067}
  332. At times we all have devices that we can't afford to lose.
  333. This inexpensive device completely protects itself and the device and
  334. Device Bay directly above it. Thus with this device installed in Bay #4,
  335. Bay #3 and Bay #4 are completely protected from missile and debris
  336. damage.
  337. ~
  338. {068}
  339. At times we all have devices that we can't afford to lose.
  340. This inexpensive device completely protects itself and the device and
  341. Device Bays directly above and below it. Thus with this device installed
  342. in Bay #4, Bays #3 thru 5 are completely protected from missile and
  343. debris damage.
  344. ~
  345. {069}
  346. This device blocks the signal on most ship to ship probes.
  347. ~
  348. {070}
  349. A must for the active traveller.
  350. This device interrupts your autopilot just before it would thrust you into
  351. danger.
  352. ~
  353. {071}
  354. Unwanted Sector Beacons can be a real security threat.
  355. Destroy them with this extremely high tech smart missile.
  356. 100% success rate.
  357. Requires a Sector Beacon Probe (Stock No. 116) to operate successfully.
  358. ~
  359. {072}
  360. Stop encouraging others to attack your ship. Some find it easier to
  361. plunder other Ship's Devices, than to purchase there own.
  362. A Device Bay Self Destruct, will make it less profitable for another to
  363. attack your ship, by destroying your device bays before the attacker can
  364. scavenge them.
  365. ~
  366. {073}
  367. Reports a programmable illusion for the magnitude of Attack Drones in
  368. your possession whenever another ship scans your ship.
  369. ~
  370. {074}
  371. This anti-probe device detects and intercepts inventory scans on your
  372. Ship and returns data on the Ship doing the scanning. Thus the scanning
  373. Ship sees it's own data but thinks it's your Ship's data.
  374. ~
  375. {075}
  376. All the Materials, Equipment and Labor needed to fix a damaged device bay
  377. all wrapped up in one tidy package.
  378. ~
  379. {076}
  380. This One Shot Drone contains all the materials and knowledge necessary to
  381. repair a damaged ship's computer.
  382. ~
  383. {077}
  384. A lot of Ships have use HyperSwap Technology to prepare an Offensive
  385. Weapons Bank when attacking. Use the HyperSwap Trigger Satellite to
  386. switch an Attacking Ship's HyperSwap to a, hopefully, less offensive
  387. bank.
  388. ~
  389. {078}
  390. Keep your HyperSwap Banks the way you set them to be.
  391. The HyperSwap Trigger Scrambler defuses HyperSwap Trigger Satellite
  392. signals before they reach your Ship.
  393. ~
  394. {079}
  395. Just been hit by a HyperSwap Trigger Satellite?
  396. Destroy it! 100% success rate.
  397. ~
  398. {080}
  399. The Flash Protector Grid Surrounds your ship with a grid of charged
  400. particles, that will dissipate the energy of Flash Weapons. One Grid can
  401. handle one Flash Weapon.
  402. ~
  403. {081}
  404. This beacon can be hidden in any sector and will then always display data
  405. about that sector no matter how well protected it is, unless dampened.
  406. ~
  407. {082}
  408. This deluxe version of our popular Sector Beacon allows a complete scan of
  409. the sectors surrounding the Sector Beacon.
  410. ~
  411. {083}
  412. This displays the attack drones another Vessel has.
  413. ~
  414. {084}
  415. A must for the serious Dimensional Traveller. 
  416. It is easy to forget which Dimension you are in.
  417. This Identifier tells you.
  418. ~
  419. {085}
  420. This huge device gives a detailed inventory of an enemy ship.
  421. ~
  422. {086}
  423. This Device can appear as any device you wish, when probed by Ship to Ship
  424. sensors.
  425. ~
  426. {087}
  427. This Device can mask itself and the device after it as any device you
  428. wish, when probed by Ship to Ship sensors.
  429. ~
  430. {088}
  431. Be able to detect Device Bay Missile Platforms
  432. ~
  433. {089}
  434. Shows how many Missiles a Device Bay Missile Platform contains.
  435. ~
  436. {090}
  437. Before there was Nspace....
  438. Before there was Hyperspace....
  439. ....there was Ordinally Redirected Movement.
  440. This piece of pre-Arcassian science can actually be quite useful as an
  441. alternate searching device.
  442. Also must for the serious history buff.
  443. ~
  444. {091}
  445. This wonderful device doubles the sensitivity of your anti-cloaking
  446. sensors.
  447. Can be used concurrently with other Anti-Cloaking Enhancers.
  448. Buy two and get 4 times the Anti-Cloaking potentional, buy three and
  449. get 6 times, etc.
  450. ~
  451. {092}
  452. Displays the shortest path to any sector up to 20 sectors away and gives
  453. a complete sector scan of each sector.
  454. ~
  455. {093}
  456. Displays Shortest Path to any Sector up to 10 sectors away.
  457. ~
  458. {094}
  459. Displays Shortest Path to any Sector up to 20 sectors away.
  460. ~
  461. {095}
  462. This standard sensor reveals planets' owners.
  463. ~
  464. {096}
  465. This sensor reveals who owns attack drone packs.
  466. ~
  467. {097}
  468. This sensor reveals a attack drone pack's programming.
  469. ~
  470. {098}
  471. This sensor reveals who owns the mines in a sector.
  472. ~
  473. {099}
  474. This sensor reveals a mine's programming.
  475. ~
  476. {100}
  477. Finds a path to Sol. If you can get there from here. It will find the
  478. path.
  479. ~
  480. {101}
  481. This device connects itself to your sensors and allows you to see sectors
  482. that have been previously attached to the sector being scanned.
  483. This device is not extremely reliable as multiple warpings can disrupt the
  484. energy patterns that this sensor is analyzing.
  485. ~
  486. {102}
  487. Need to discover if any Gate Warps Lead to the sector you are in?
  488. Then you need this device!
  489. ~
  490. {103}
  491. The Reflector confuses ships sensors into thinking that one sector is
  492. another sector.
  493. ~
  494. {104}
  495. Another "must have" device. This attaches itself to your Path Finder and
  496. reports any objects of interest that it discovers.
  497. ~
  498. {105}
  499. Brought to us by Infinity Probes:
  500. This probe performs a complete sector scan of any sector and immediately
  501. connected sectors.
  502. ~
  503. {106}
  504. If used in connection with Sector Reflector Jammer this device will inform
  505. you that a Sector Reflector is being jammed.
  506. ~
  507. {107}
  508. Passage Tripwires are very hard to detect being that they are so small and
  509. well shielded. But if it sends a radio signal this detector will let you
  510. know.
  511. ~
  512. {108}
  513. This scanning device utilizes a Phantom Warp Viewer to perform a sector
  514. scan on previously linked sectors.
  515. ~
  516. {109}
  517. It is always best to look before you leap. Remember, in some dimensions
  518. the Cabal have all but completely taken over. This Dimensional Viewing
  519. Unit allows you to scan the sector you will breech the Dimensions into.
  520. ~
  521. {110}
  522. This device can follow the trail left by the Ionic Selenium Trail Seeder.
  523. It automatically sets itself to the current density setting of that
  524. device.
  525. ~
  526. {111}
  527. Before there was Nspace....
  528. Before there was Hyperspace....
  529. ....there was Ordinally Redirected Movement.
  530.  
  531. This viewer is a must for the serious history buff.
  532. ~
  533. {112}
  534. The first 10 sectors of space are known as The Federation Strip.
  535. This device receives signals from Federation owned Sector Beacons so
  536. that you can scan The Federation Strip from anywhere in the Universe.
  537. ~
  538. {113}
  539. This Sensor, when attached to a Gate Warp Detector, allows the Detector
  540. to Scan the Sector that the Gate Warp Originates from.
  541. ~
  542. {114}
  543. This probe detects the presence of HyperSwap Trigger Satellites in your
  544. current or adjacent Sectors.
  545. ~
  546. {115}
  547. Determine the Class of a Planet before you wander too close.
  548. ~
  549. {116}
  550. Launch this probe in a Sector and it will ferret out any Sector Beacons
  551. lurking within. Completely reusable.
  552. ~
  553. {117}
  554. This silencer gives you the ability to turn Sensor Reports on or off.
  555. With the Sensor Report off, travelling can be accomplished more swiftly.
  556. ~
  557. {118}
  558. This silencer gives you the ability to turn Sensor Reports on or off.
  559. With the Sensor Report off, travelling can be accomplished more swiftly.
  560. However to aid in travelling this model still displays the Sectors Warp
  561. links.
  562. ~
  563. {119}
  564. This silencer gives you the ability to turn Port Reports on or off.
  565. With the Port Report off, trading can be accomplished more swiftly.
  566. ~
  567. {120}
  568. This silencer gives you the ability to turn Planet Reports on or off.
  569. With the Planet Report off, planet trading can be accomplished more
  570. swiftly.
  571. ~
  572. {121}
  573. Hyper Thiefs aren't just a nussiance, they are against the law.
  574. Use these handy missiles to destroy them.
  575. 100% success rate.
  576. Requires Hyper Thief Sensors to function.
  577. ~
  578. {122}
  579. If you suspect that a Passage Tripwire is in your sector, use this device
  580. to destroy it.
  581. ~
  582. {123}
  583. This is inaptly named as a missile and is more correctly a probe.
  584. Planets may be able to cloak their visual and frequency related outputs
  585. but they can not hide their mass. Planets are heavy and as such create
  586. strong galvometric fields. This probe can home in on those. It won't
  587. help you to see it, but you will know it's there.
  588. ~
  589. {124}
  590. The Thumper delivers sonic blasts capable of cracking a planets mantle.
  591. This model has a greater than 50% chance of avoiding the planets defenses
  592. and damaging a planets production and possibly even destroying it.
  593. ~
  594. {125}
  595. This Coordinator organizes Attack Drones into an Attack Group, the size
  596. of which you specify. This Group is then sent to another sector attacking
  597. any enemy Attack Drones it encounters.
  598. ~
  599. {126}
  600. This Missile will destroy any Sector Mine Launcher in the Sector.
  601. 100% success rate.
  602. ~
  603. {127}
  604. This Missile will destroy any Sector Mine Launcher in a surrounding Sector.
  605. Features a 33% success rate!
  606. ~
  607. {128}
  608. Toll Stations are Unsanctioned Devices that attempt to diminish the
  609. freedoms of Sector Travel.
  610. We are therefore selling these Powerful Toll Station Missiles at cost.
  611. Beware though most Toll Stations have defensive Capabilities.
  612. ~
  613. {129}
  614. The Sector Reflector Rejector destroys Sector Reflectors. 100% success
  615. rate.
  616. ~
  617. {130}
  618. This Photon weapon can destroy an average of 5000 enemy attack drones.
  619. ~
  620. {131}
  621. This Photon weapon can destroy an average of 10000 enemy attack drones.
  622. This weapon's frequency is also destructive to message beacons.
  623. ~
  624. {132}
  625. While not technically a photon weapon it is included in that category.
  626. This weapon can destroy an average of 20000 enemy attack drones.
  627. ~
  628. {133}
  629. Much like a HyperSwap Trigger Satellite, this Ship Borne Device allows
  630. you to Trigger a HyperSwap in a Ship in your Sector.
  631. ~
  632. {134}
  633. Much like a HyperSwap Trigger Satellite, this Ship Borne Device allows
  634. you to Trigger a HyperSwap in a Ship in your current or adjacent Sectors.
  635. ~
  636. {135}
  637. This one shot device disperses Sensor Damper fields.
  638. ~
  639. {136}
  640. This device is not a weapon but is for use after an enemy ship has been
  641. destroyed. This drone sifts through the wreckage and recovers any intact
  642. objects it discovers.
  643. ~
  644. {138}
  645. This probe attempts to steal a device from an enemy's ship.
  646. ~
  647. {139}
  648. This device increases the chance of the Device Syphon being successful.
  649. ~
  650. {141}
  651. Useful for speedy tearing down of Warp Shields. Can be used from current
  652. or adjacent sectors.
  653. This Model Negates 10 ergs of Warp Shielding.
  654. ~
  655. {142}
  656. Useful for speedy tearing down of Warp Shields. Can be used from current
  657. or adjacent sectors.
  658. This Model Negates 25 ergs of Warp Shielding.
  659. ~
  660. {143}
  661. Useful for speedy tearing down of Warp Shields. Can be used from current
  662. or adjacent sectors.
  663. This Model Negates 100 ergs of Warp Shielding.
  664. ~
  665. {144}
  666. Useful for speedy tearing down of Warp Shields. Can be used from current
  667. or adjacent sectors.
  668. This Model Negates a variable number of ergs of Warp Shielding.
  669. ~
  670. {145}
  671. Snitch Beacons put Federation Ships at risk.
  672. Use this lowcost missile to destroy them when located.
  673. ~
  674. {146}
  675. Our Newest and Finest Planetary Protection Device.
  676. Created by knowledge gained in our nearly four years in the business.
  677. This Enhancer effectively triples the cloaking ability of your entire
  678. planet!
  679. No effective assault can be accomplished it they can't see their target.
  680. ~
  681. {147}
  682. Space Madness: The Cabal created virus that interferes with the brain
  683. body interface. An infected persons actions are not those that he intends
  684. and he does not see what is really there. As the virus is very hard to
  685. detect and cure, it has been deemed highly illegal to possess.
  686. This device will completely cure one planet per day.
  687. ~
  688. {148}
  689. This Planetary Productivity Enhancer doubles the quantity of Sector Mines
  690. produced each day.
  691. ~
  692. {149}
  693. This Planetary Productivity Enhancer doubles the quantity of Attack Drones
  694. produced each day.
  695. ~
  696. {150}
  697. This Planetary Productivity Enhancer doubles the quantity of Anti-Cloaking
  698. ergs produced each day.
  699. ~
  700. {151}
  701. This Planetary Productivity Enhancer doubles the quantity of Warp
  702. Shielding produced each day.
  703. ~
  704. {152}
  705. Don't let Planetary Probes divulge your planets resources. This device
  706. returns bogus data to the probe.
  707. ~
  708. {153}
  709. Much like our Planetary Probe Scrambler, this device protects your planets
  710. information by destroying Planetary Probes as soon as they enter your
  711. atmosphere.
  712. ~
  713. {154}
  714. Are you aware that Sonic Thumpers are single most devastating attack that
  715. can be made on a planet. Almost all successful planet coups start with a
  716. Sonic Thumper attack. So make your planet safe today. Get this Anti
  717. Thumper Device and have Sonic Thumper Explode harmlessly in the upper
  718. atmosphere.
  719. ~
  720. {155}
  721. This Planetary Photon Shield will absorb up to 10000 MUs of damage per
  722. volley. Almost instantly self-recharging!
  723. ~
  724. {156}
  725. This Planetary Photon Shield will absorb up to 25000 MUs of damage per
  726. volley. Almost instantly self-recharging!
  727. ~
  728. {157}
  729. Stop and Look!
  730. This is Truly an amazing Planetary Device.
  731. This Photon Shield will completely neutralize virtually any photon based
  732. attack. Can your planet afford not to have one?
  733. ~
  734. {158}
  735. This was the first of our planetary devices.
  736. This Enhancer doubles the cloaking ability of the entire planet!
  737. ~
  738. {159}
  739. This Planetary Laser delivers 5000 MUs of damage to attacking ships.
  740. ~
  741. {160}
  742. This Planetary Maser delivers 10000 MUs of damage to attacking ships.
  743. ~
  744. {161}
  745. The Starter Pack contains:
  746.  
  747.     1 Fusion Cell
  748.     1 Speed Docking
  749.     1 Planet Identifier
  750.     1 Homing Signal Jammer
  751.     1 Credit Åware
  752.  
  753. all for one very attractive price.
  754. ~
  755. {164}
  756. The Identifier Packs contains the following:
  757.  
  758.     1 Attack Drone Identifier
  759.     1 Mine Identifier
  760.     1 Attack Drone Program Sensor
  761.     1 Mine Program Sensor
  762.     1 Ship Identifier
  763.     1 Teleporter Satellite Sensor
  764.     1 Warp Shielding Detector
  765. ~
  766. {165}
  767. The Danger Pack allows you to see things that could be dangerous to your
  768. ship.
  769. It includes:
  770.     1 Attack Drone Identifier
  771.     1 Mine Identifier
  772.     1 Attack Drone Program Sensor
  773.     1 Mine Program Sensor
  774.     1 Black Hole Detector
  775. ~
  776. {168}
  777. This pack contains:
  778.      1 Sector Path Finder
  779.      1 Sector Path Finder Reporter
  780. ~
  781. {169}
  782. This pack contains:
  783.      1 Auto Pilot [20]
  784.      1 Auto Pilot Safety Stop
  785. ~
  786. {170}
  787. This pack contains:
  788.      1 Passage Tripwire Sensor
  789.      1 Flashwire Detector
  790.      1 Sensor Damper Tripwire
  791. ~
  792. {171}
  793. Our Best Invasion Pack, it contains an R.M.D. 35 and a Variable Frequency
  794. Laser. Also a C.E.C.C. Calling to Organize & Report your plundering.
  795.  
  796. ~
  797. {172}
  798. The Trading Pack contains the best speed devices for improving trade and
  799. building planets:
  800.  
  801.      A Speed Dock for conserving fuel while trading.
  802.      A Speed Landing for conserving fuel while building planets.
  803.      The Auto Trader to further speed up trading.
  804.      and a Planetary Cargo Shuttle to further speed up planet building.
  805.  
  806. All in one sturdy device!
  807. ~
  808. {173}
  809. The Ship Scanner Pack contains:
  810.     Ship-to-Ship Sensors
  811.     Remote Ship Systems Diagnostic
  812.     Supreme Nearby Ship Locator
  813.     and a Ship Identifier.
  814. ~
  815. {174}
  816. Why use two Device Bays for a Phantom Warp Viewer AND a Phantom Warp 
  817. Scanner? The Phantom Warp Viewer & Scanner only uses one Device Bay and
  818. only cost a few credits more!
  819. ~
  820. {175}
  821. The O.R.M. pack contains the following:
  822.     1 O.R.M. viewer
  823.     1 O.R.M. drive
  824.     1 O.R.M. probe
  825.     1 O.R.M. autopilot
  826. The definitive collection for the serious historian.
  827. ~
  828. {176}
  829. The Fed Pack contains:
  830.     1 ATM
  831.     1 OTB
  832.     1 Spylink
  833.     1 C.E.C.C. Calling
  834. ~
  835. {177}
  836. The Speed pack contains:
  837.     1 Speed Docking Device
  838.     1 Speed Landing Device
  839. ~
  840. {178}
  841. The Report Silencer Pack:
  842.     1 Port Report Silencer
  843.     1 Planet Report Silencer
  844.     1 Sensor Report Silencer [with warps]
  845.  
  846. Presented as an aid in swift trading.
  847. All functions are either on or off, they can not be activated
  848. individually.
  849. ~
  850. {179}
  851. The Nordic Warrior Pack contains:
  852.  
  853.     a Device Bay Platform Detector
  854.     a Maxi-Maser (no longer in stock as a stand alone)
  855.     a Tractor Beam
  856.     Attack Drone Åware
  857.     Device Åware
  858.     a Galvanic Catapult
  859.  
  860. ~
  861. {180}
  862. From Åware: innovators in inline activated devices,
  863. The Complete Collection of Åware inventory devices:
  864.     Ctrl-A displays the Anti-Cloaking ergs you have available.
  865.     Ctrl-C device displays the Credits on hand.
  866.     Ctrl-D displays the Cloaking ergs available.
  867.     Ctrl-E displays the number of Fuel Units you have left.
  868.     Ctrl-F displays the number of attack drones on board.
  869.     Ctrl-G displays the number of Free Device Bays on the ship.
  870.     Ctrl-K displays the number of holds on ship.
  871.     Ctrl-L displays the number of minutes you have left.
  872. ~
  873. {181}
  874. From Åware: innovators in inline activated devices,
  875. The Investment Pack contains:
  876.     1. ATM device
  877.     1. Credit Åware device (Ctrl-C)
  878. ~
  879. {182}
  880. This Simple Device Factory generates one Initializing Flash Warp per day
  881. into an available Ship's Device Bay.
  882. ~
  883. {183}
  884. This Simple Device Factory generates one Initializing Flash Warp PGM per
  885. day into an available Ship's Device Bay.
  886. ~
  887. {184}
  888. This Simple Device Factory generates one Sector Mine Deflector [5] per day
  889. into an available Ship's Device Bay.
  890. ~
  891. {185}
  892. This Simple Device Factory generates one Sector Mine Deflector [10] per
  893. day into an available Ship's Device Bay.
  894. ~
  895. {186}
  896. This Simple Device Factory generates one Sector Mine Deflector [20] per
  897. day into an available Ship's Device Bay.
  898. ~
  899. {187}
  900. This Simple Device Factory generates one Sector Mine Deflector [25] per
  901. day into an available Ship's Device Bay.
  902. ~
  903. {188}
  904. This Simple Device Factory generates one Sector Mine Deflector [50] per
  905. day into an available Ship's Device Bay.
  906. ~
  907. {189}
  908. This Simple Device Factory generates one Cloaking Enhancer [2x] per day
  909. into an available Ship's Device Bay.
  910. ~
  911. {190}
  912. This Simple Device Factory generates one Spy Ward per day into an
  913. available Ship's Device Bay.
  914. ~
  915. {191}
  916. This Simple Device Factory generates one Repair Drone per day into an
  917. available Ship's Device Bay.
  918. ~
  919. {192}
  920. This Simple Device Factory generates one Anti-Cloaking Enhancer [2x] per
  921. day into an available Ship's Device Bay.
  922. ~
  923. {193}
  924. This Simple Device Factory generates one Scan Burst Device per day
  925. into an available Ship's Device Bay.
  926. ~
  927. {194}
  928. This Simple Device Factory generates one Sonic Thumper per day into an
  929. available Ship's Device Bay.
  930. ~
  931. {195}
  932. This Simple Device Factory generates one Heavy Particle Beam per day into
  933. an available Ship's Device Bay.
  934. ~
  935. {196}
  936. This Simple Device Factory generates one Message Beacon per day into an
  937. available Ship's Device Bay.
  938. ~
  939. {197}
  940. This Simple Device Factory generates one Toll Station Missile per day into
  941. an available Ship's Device Bay.
  942. ~
  943. {198}
  944. This Simple Device Factory generates one Advanced Spy Ward per day into an
  945. available Ship's Device Bay.
  946. ~
  947. {199}
  948. This Simple Device Factory generates one Press Pass per day into an
  949. available Ship's Device Bay.
  950. ~
  951. {200}
  952. This Simple Device Factory generates one Passage Tripwire per day into an
  953. available Ship's Device Bay.
  954. ~
  955. {201}
  956. Constantly Scours the atmosphere in your ship to give you the cleanest,
  957. healthiest, freshest smelling environment possible.
  958. ~
  959. {202}
  960. This device programs your ship's computer with up to 5 command macros.
  961. What's more, once programed this device can be stored away and is only
  962. needed to update the macros.
  963. As this is only a programmer, multiple devices are not additive.
  964. ~
  965. {203}
  966. This device programs your ship's computer with up to 10 command macros.
  967. What's more, once programed this device can be stored away and is only
  968. needed to update the macros.
  969. ~
  970. {204}
  971. This device allows you to program a macro by recording the commands
  972. entered.
  973. ~
  974. {205}
  975. Useful when your ships credit stores are full and you just don't trust
  976. the banks. Keep a little emergency credit tucked away.
  977. ~
  978. {206}
  979. This device enables you to collect fees from, and reset the price of
  980. existing Toll Stations.
  981. ~
  982. {207}
  983. Turn Snitch Beacons back on their users!
  984. This Drone contains a modified Homing Trap that locks onto a Snitch
  985. Beacon, erases it's programming and waits from the next Ship that
  986. enters the Sector to imprint on.
  987. ~
  988. {208}
  989. Uses Åware Technology, the innovators in inline activated devices.
  990. Performs Ship's Computer Function 'X': Xmit Display Sensor Information
  991. thru Sub Space Radio anytime that Ctrl-\ is pressed.
  992. ~
  993. {209}
  994. This simple device allows you remote access to your Specialty Bay Devices
  995. while you are docked at a planet or docked at Ports 4, 6, 7, 8 or 9.
  996. ~
  997. {210}
  998. Allows you to post one line in the Galactic Newspaper.
  999. ~
  1000. {211}
  1001. This allows unlimited access to posting on the Galactic Newspaper.
  1002. ~
  1003. {212}
  1004. The Auto Trader fully automates trading at a port. It selects full
  1005. purchase or sell and accepts all offers.
  1006. ~
  1007. {213}
  1008. Part of the Adelphia line from Epsenhart Inc.
  1009. This device merges two planets into one!
  1010. Losses in the transfer process are kept to a minimum.
  1011. ~
  1012. {214}
  1013. Part of the Adelphia line from Epsenhart Inc.
  1014. This device splits a planets into two planets!
  1015. Losses in the transfer process are kept to a minimum with this newest
  1016. model. However, only cargo and not production ability are transferred.
  1017. ~
  1018. {218}
  1019. It is not widely publicized but other Ships and Objects Warping the
  1020. Universe at the same instant that your Ship is can cause Flash Warp
  1021. Engines to miscalculate and miss their Destination Sectors.
  1022. While the chance of this type of failure is quite small, just one such
  1023. Targetting Failure can prove disasterous.
  1024. Faster computers that can compensate for the changing structure of the
  1025. Universe in mid-flight can reduce this chance of the hazard occuring.
  1026. The Flash Warp Targetting Enhancer is such a Computer. Each Unit
  1027. reduces the chance of targetting failure by 1%.
  1028. ~
  1029. {219}
  1030. This little inexpensive one-shot probe merely reports the Status of a
  1031. Trading Port.
  1032. ~
  1033. {220}
  1034. Excess units of Fuel can be stored in this device for future use.
  1035. ~
  1036. {221}
  1037. This device plays a message to any passing ships.
  1038. ~
  1039. {222}
  1040. This device intercepts messages and tells you there is a message beacon.
  1041. You may view the message if you wish.
  1042. Message intercept can be toggled on or off.
  1043. ~
  1044. {223}
  1045. From Åware: innovators in inline activated devices,
  1046. This device displays the Anti-Cloaking ergs you have any time you type
  1047. Ctrl-A.
  1048. ~
  1049. {224}
  1050. From Åware: innovators in inline activated devices,
  1051. This device displays the specialty device bays any time you type Ctrl-B.
  1052. ~
  1053. {225}
  1054. From Åware: innovators in inline activated devices,
  1055. This device displays the Credits on hand any time you type Ctrl-C.
  1056. ~
  1057. {226}
  1058. From Åware: innovators in inline activated devices,
  1059. This device displays the Cloaking ergs you have any time you type Ctrl-D.
  1060. ~
  1061. {227}
  1062. From Åware: innovators in inline activated devices,
  1063. This device displays the number of Fuel units you have any time you type
  1064. Ctrl-E.
  1065. ~
  1066. {228}
  1067. From Åware: innovators in inline activated devices,
  1068. This device displays the number of attack drones you have any time you
  1069. type Ctrl-F.
  1070. ~
  1071. {229}
  1072. From Åware: innovators in inline activated devices,
  1073. This device displays the number of Free Device Bays on ship any time you
  1074. type Ctrl-G.
  1075. ~
  1076. {230}
  1077. From Åware: innovators in inline activated devices,
  1078. This device allows remote access to your ship's computer any time you
  1079. type Ctrl-6.
  1080. ~
  1081. {231}
  1082. From Åware: innovators in inline activated devices,
  1083. This device displays the complete ship's inventory any time you type
  1084. Ctrl-I.
  1085. ~
  1086. {232}
  1087. From Åware: innovators in inline activated devices,
  1088. This device displays a detailed listing of the ship's specialty devices
  1089. any time you type Ctrl-J.
  1090. ~
  1091. {233}
  1092. From Åware: innovators in inline activated devices,
  1093. This device displays the number of holds you have any time you type
  1094. Ctrl-K.
  1095. ~
  1096. {234}
  1097. From Åware: innovators in inline activated devices,
  1098. This device displays the number of minutes you have, any time you type
  1099. Ctrl-L.
  1100. ~
  1101. {235}
  1102. The ultimate in increasing speed and efficiency.
  1103. This device disables all screen display, except for inputs, until the
  1104. command is finished.
  1105. Simply be starting a macro with 'V;235;' the entire macro will only
  1106. display the macro commands and none of the display and messages.
  1107. A real time saver.
  1108. ~
  1109. {236}
  1110. Why spend your precious time looking at devices you can not afford?
  1111. The Shopping Evaluation Interface determines which devices you can
  1112. not afford and displays them in a light gray. Devices you can afford
  1113. are displayed in a cheery yellow.
  1114. This Interface works at Tech Magic and Alien Devices.
  1115. ~
  1116. {237}
  1117. Set a warning time limit after which you are warned that you have only
  1118. so much time left.
  1119. Warning: Multiple Active Alarm Clocks will cause systems malfunction.
  1120. ~
  1121. {238}
  1122. Basically this is a Long Distance Tractor Beam. This device has the 
  1123. ability to tow a ship from adjacent sector to your ship.
  1124. Useful for removing team mates from danger.
  1125. ~
  1126. {239}
  1127. The Device Inhibitor stops a selected passive device on your ship from
  1128. functioning. Very useful for terming off things in packs or testing for
  1129. the unaltered state of something
  1130. ~
  1131. {240}
  1132. Our Famous Pot Luck Surprise....
  1133. This could actually be any device we sell from the more inexpensive to
  1134. the Best device we make.
  1135. Simply Use the Pot Luck Surprise to determine the Device Held Within.
  1136. Every Pot Luck Surprise is Different.
  1137. ~
  1138. {241}
  1139. This Deluxe Cargo Carrier can hold up to 5000 Warp Shield Devices AND
  1140. 5000 Warp Shield Nullifiers.
  1141. This allows bulk transport and use for creating or nullifying LARGE
  1142. Shields.
  1143. Includes, free, 1 Warp Shield Device and Nullifier.
  1144. ~
  1145. {242}
  1146. A Planetary Emergency Evacuation Device.
  1147. When you've absolutely got to get out of there.
  1148. The Device Computer Scans the Universe for an area that is safely
  1149. compatible with your planet.
  1150. It then Warps space, keeping a careful gravatonic balance, to safely
  1151. deliver your planet to this new location.
  1152. All of this is accomplished within 24 hours.
  1153. This device has an extremely high success rate.
  1154. ~
  1155. {243}
  1156. This Device is a total MUST for Pan Dimensional Travellers.
  1157. If fact this device is SO important we are giving it away free!
  1158. This device allows you to maintain control over your Attack Drones, 
  1159. Sector Mines & Planets while you are in another Dimension. If you do not
  1160. have this device active your possessions in other dimensions will in time
  1161. think you have been destroyed and turn rogue.
  1162. ~
  1163. {245}
  1164. This bay is damaged! It may be repaired with a Repair Drone.
  1165. ~
  1166. {246}
  1167. This bay has been destroyed!. It is forever useless.
  1168. ~
  1169. {247}
  1170. This device sets up a hysteretic field around the ships various fields
  1171. making most ship's function use 100 to 400% more fuel.
  1172. ~
  1173. {251}
  1174. Check this baby out.
  1175. This is a rework of the Federation's own shield bypass system.
  1176. This will instantaneously defeat the Federation Warp Shield and bring you
  1177. into dock around Sol.
  1178. While it is true that it destroys itself in the attempt this device can
  1179. be a real lifesaver if you are "floating" helpless in space.
  1180. ~
  1181. {252}
  1182. Running out of time when you are far from the safe havens can be a
  1183. deadly experience. Allow this device to Warp you away to a preset safe
  1184. haven, should time run out on you.
  1185. Warning: Multiple Adjusters will cause targeting malfunctions.
  1186. ~
  1187. {253}
  1188. The Isolator completely "unWarps" a sector from the rest of the Universe,
  1189. and vice-versa. 
  1190. ~
  1191. {254}
  1192. The Isolator ][ will unlink Warps that connect the rest of the Universe
  1193. to your Sector, but leave the Warp Links from your Sector to the rest of
  1194. the Universe untouched.
  1195. ~
  1196. {255}
  1197. The Isolator, Neat & Tidy acts just like our Isolator ][ model, except 
  1198. that it also manifests erratic Warp energies to completely eradicate
  1199. Phantom Warp Links as well!.
  1200. ~
  1201. {256}
  1202. Off Track Betting Device.
  1203. Allows access to Gambling Ports via electronic communication.
  1204. ~
  1205. {257}
  1206. This device is of unknown origin:
  1207. After much experimentation and research we have managed to made this
  1208. device functional and even make it function with our Warp Shield Wedge.
  1209. This device will remove all warp links from an existing sector and then
  1210. relink it to apparently random sectors.
  1211. Even alters O.R.M. links!
  1212. ~
  1213. {258}
  1214. The Over-Thrustor is an advanced fuel recycling system that attaches
  1215. to your Over Space Drive effectively halving the fuel consumption
  1216. associated with Over Space travel.
  1217. Pays for itself in just a few uses.
  1218. ~
  1219. {259}
  1220. This Automated Auto Pilot, launches a probe to explore a random sector
  1221. in the galaxy and then charts a course to take you there.
  1222. Great for exploration.
  1223. ~
  1224. {260}
  1225. This Automated Auto Pilot, launches a probe to discover the farthest point
  1226. in the galaxy from your ship (up to 50 sectors away) and then sets the
  1227. autopilot to take you there.
  1228. Great for exploration.
  1229. ~
  1230. {261}
  1231. A Free Standing Dimensional Breach Generator and Tractor Beam Station.
  1232. This Satellite is capable of Generating a Dimensional Breach and then
  1233. forcing an invading Ship thru that Breach.
  1234. ~
  1235. {262}
  1236. A Free Standing Dimensional Breach Generator and Tractor Beam Station.
  1237. This Satellite is capable of Generating a Dimensional Breach and then
  1238. forcing an invading Ship thru that Breach.
  1239. This Team version has Team Detection Circuitry so that team members are
  1240. not Catapulted.
  1241. Remember: This Satellite is owned by the Team not your Ship.
  1242. ~
  1243. {263}
  1244. This device takes two Warp Links that connect to a Sector and fuses them
  1245. together so that the two Sectors are now connected.
  1246. Confused? Okay, let's use an example:
  1247.    
  1248.   Say Sector 34 connects to Sector 13, and Sector 22 also connects to 13.
  1249.   By using this device in Sector 13, you could connect Sector 34 to 
  1250.   Sector 22.
  1251.  
  1252. The advantage to this is two fold. One, only the Warp Shielding of the
  1253. Sector the device is used in, matters (Sector 22 in our example). And 
  1254. two, you needn't be in either of the affected areas.
  1255. ~
  1256. {264}
  1257. This device creates a satellite that allows teleporting to another preset
  1258. sector. That sector must also have a teleporter satellite.
  1259. The teleporter uses Nspace (not Hyperspace) so is not effected by Warp
  1260. Shielding.
  1261. ~
  1262. {265}
  1263. This device allows Teleport Satellites to be set to another sector.
  1264. ~
  1265. {266}
  1266. This passive device resets a Teleporter Satellites programming to sector
  1267. 1, AFTER you have used the Teleporter.
  1268. ~
  1269. {267}
  1270. This one shot device detects Federation Warships up to two sectors away.
  1271. ~
  1272. {268}
  1273. This deluxe version of the Nearby Ship Locator detects Federation Warships
  1274. up to two sectors away, then this probe returns to your ship.
  1275. ~
  1276. {269}
  1277. Occasionally, due to war, or disaster or plain carelessness, records
  1278. pertaining to the original location of HyperPlanet Planets are lost.
  1279. This HyperNet Access is able to rediscover that information. And with
  1280. a Flash Warp take you there.
  1281. ~
  1282. {270}
  1283. This Snare will scramble all other ships autopilots when they travel thru
  1284. this sector, effectively dropping them into that sector.
  1285. ~
  1286. {271}
  1287. Don't Let Ships sneak out of your traps through normal space.
  1288. Use this negator to snarl there navigational sensors.
  1289. ~
  1290. {272}
  1291. Why waste precious resources destroying Negators when you can make 
  1292. them work for you.
  1293. Alter the Over Space Navigator Negator in your sector to respond to
  1294. your Ships calling frequencies only.
  1295. ~
  1296. {273}
  1297. Don't take a Dimensional trip unless you plan to.
  1298. The Dimensional Anchor outputs a low level Thallic Wave, in the presence
  1299. of which no Dimensional Breach can form.
  1300. ~
  1301. {274}
  1302. Dimensional Catapults have fairly advanced defensed capablities that
  1303. make it nearly impossible for a Sensor bound missile to approach it
  1304. without being shunted to another Dimension itself.
  1305. The Dimensional Catapult Catapult sets up an illusion that tricks the
  1306. Dimensional Catapult into launching itself into the Dimensional Breach!
  1307. Do to the method of the Catapults Dimensional Engine it is not actually
  1308. capable of shunting itself and so ends up in another location within
  1309. the same Dimension.
  1310. This is a One Shot Device.
  1311. ~
  1312. {275}
  1313. We have only a limited supply of these devices liberated from an Injured
  1314. Delacoos freighter.
  1315. This device appears to use another type of OverSpace, like Hyperspace or
  1316. Nspace, but with different properties.
  1317. No amount of Warp Shielding, nor any device currently known can prevent
  1318. the transmission of your ship with this device.
  1319. However we have not yet discovered how to alter the device's programming.
  1320. ~
  1321. {276}
  1322. We have only a limited supply of these devices liberated by Andrue C Carr,
  1323. Inc., from an Injured Delacoos freighter.
  1324. This device appears to use another type of OverSpace, like Hyperspace or
  1325. Nspace, but with different properties.
  1326. No amount of Warp Shielding, nor any device currently known can prevent
  1327. the transmission of your ship with this device.
  1328. The next use then returns you to your originating sector.
  1329. However we have not yet discovered how to alter the device's programming.
  1330. ~
  1331. {277}
  1332. If you have Attack Drones wandering viciously through out the Universe,
  1333. you need this hardy report coordinator to keep track of them.
  1334. ~
  1335. {278}
  1336. This probe will report to you where your team's attack drone packs are.
  1337. ~
  1338. {279}
  1339. This probe will report to you where your team's sector mines are.
  1340. ~
  1341. {280}
  1342. This electronic transfer device allows you contact with The Dark from
  1343. anywhere in the galaxy.
  1344. ~
  1345. {281}
  1346. This communication device allows you to Coordinate with C.E.C.C.
  1347. Headquarters right from where you need them, a the sight of the battle.
  1348.  
  1349. Very useful for Cabal hunters.
  1350. ~
  1351. {282}
  1352. Probe, Remote Sensor and Warp Engine all in one tidy package.
  1353. The probe will seek out a port selling Ore, the Remote Sensor will 
  1354. transmit Sensor Report on that Sector, and if you wish the Warp Engine 
  1355. will Warp your ship to that sector.
  1356. ~
  1357. {283}
  1358. Probe, Remote Sensor and Warp Engine all in one tidy package.
  1359. The probe will seek out a port selling Organics, the Remote Sensor will 
  1360. transmit Sensor Report on that Sector, and if you wish the Warp Engine 
  1361. will Warp your ship to that sector.
  1362. ~
  1363. {284}
  1364. Probe, Remote Sensor and Warp Engine all in one tidy package.
  1365. The probe will seek out a port selling Equipment, the Remote Sensor will 
  1366. transmit Sensor Report on that Sector, and if you wish the Warp Engine 
  1367. will Warp your ship to that sector.
  1368. ~
  1369. {285}
  1370. Probe, Remote Sensor and Warp Engine all in one tidy package.
  1371. The probe will seek out a port selling Power, the Remote Sensor will 
  1372. transmit Sensor Report on that Sector, and if you wish the Warp Engine 
  1373. will Warp your ship to that sector.
  1374. ~
  1375. {286}
  1376. Probe, Remote Sensor and Warp Engine all in one tidy package.
  1377. The probe will seek out a port selling Water, the Remote Sensor will 
  1378. transmit Sensor Report on that Sector, and if you wish the Warp Engine 
  1379. will Warp your ship to that sector.
  1380. ~
  1381. {287}
  1382. This recharge device recharges used Dimensional Wedges in the Deluxe
  1383. Dimensional Pack.
  1384. ~
  1385. {288}
  1386. You no longer have to worry about being a victim of blackholes.
  1387. True, there is no known way to destroy or move blackholes, but now, using
  1388. alien technology recently stolen from the Cabal, you can harness the power
  1389. of the blackhole to travel faster than the speed of light in normal space.
  1390. So upon encountering a blackhole you will be whisked safely away.
  1391. 88% success rate!
  1392. ~
  1393. {289}
  1394. Sure this device is only a one-shot, but at less than a 1000th the price
  1395. of Tech Magic's Pan Dimensional Drive, it's well worth the credits.
  1396. This device is perfectly safe & reliable, 100% success rate.
  1397. ~
  1398. {290}
  1399. This expensive spacial device, twists space in order to move ports around.
  1400. ~
  1401. {291}
  1402. This little guy provides structural strength as well as scanner shielding
  1403. for your device bay.
  1404. ~
  1405. {292}
  1406. Our Improved Cloaking Enhancer operates exactly like that of Tech Magic's
  1407. Cloaking Enhancer except that ours also functions perfectly in a Pààn
  1408. îfth or Redeph, allowing you to put more Cloaking power in fewer bays.
  1409. ~
  1410. {293}
  1411. Stop broadcasting your location!
  1412. Your drives leave a unique energy signature that can be traced!
  1413. But not with this baby installed.
  1414. ~
  1415. {294}
  1416. Well this is quite an amazing device.
  1417. The only known defense against the Dead Man Switch.
  1418. First it speeds liquid Molecolium around the entire ship and with an
  1419. electrical charge polarizes it into it's solid state, forming a thin
  1420. shell of the Universes most energy dense material.
  1421. Then it infuses this shell with a high beam energy force field.
  1422. Still don't think this will completely shield you. This Shield will stop
  1423. your Ship from being destroyed, but the Dead Man Switch will still
  1424. wreak terrible damage on your Ship.
  1425. ~
  1426. {295}
  1427. Suppress Sensor Readouts from displaying or finding Warp Links.
  1428. ~
  1429. {296}
  1430. This device attempts to resonate against a Planetary Tractor Beam in such
  1431. a way as to cause the Tractor Beam to explode. Some times it works, some
  1432. times the Feedback device explodes first.
  1433. ~
  1434. {297}
  1435. This is a state of the art, fully automated holographic satellite.
  1436. This mother will put out an image of your ship, complete with any amount
  1437. of attack drones you want. The holograph will fool any long range sensor!
  1438. Very useful for wild goose chases.
  1439. Make you enemy waste valuable resources get to "you!"
  1440. ~
  1441. {298}
  1442. This is a state of the art, fully automated holographic satellite.
  1443. This device will transmit an holograph of a planet.
  1444. The holograph will fool anything but close up inspection.
  1445. Very useful for wild goose chases.
  1446. Make you enemy waste valuable resources get to "you!"
  1447. ~
  1448. {299}
  1449. This is a state of the art, fully automated holographic satellite.
  1450. This device will transmit an holograph of a Black Hole.he holograph
  1451. will fool anything but close up inspection.
  1452. Scare Enemies into avoiding your areas.
  1453. ~
  1454. {300}
  1455. When entering a sector with hostile sector mines this deflector
  1456. will detonate up to 25 sector mines before they can damage your ship.
  1457. And...
  1458. Unlike simpler Mine Deflectors this one will regenerate the ability to
  1459. deflect mines.
  1460. ~
  1461. {301}
  1462. When entering a sector with hostile sector mines this deflector
  1463. will detonate up to 50 sector mines before they can damage your ship.
  1464. And...
  1465. Unlike simpler Mine Deflectors this one will regenerate the ability to
  1466. deflect mines.
  1467. ~
  1468. {302}
  1469. When entering a sector with hostile sector mines this deflector
  1470. will detonate up to 75 sector mines before they can damage your ship.
  1471. And...
  1472. Unlike simpler Mine Deflectors this one will regenerate the ability to
  1473. deflect mines, however it does do so at a slightly slower rate than
  1474. it's smaller cousins.
  1475. ~
  1476. {303}
  1477. When entering a sector with hostile sector mines this deflector will
  1478. detonate up to 100 sector mines before they can damage your ship.
  1479. And...
  1480. Unlike Tech Magic's Mine Deflectors our's will regenerate the ability to
  1481. deflect mines, however it does do so at a slightly slower rate than our
  1482. smaller models.
  1483. ~
  1484. {304}
  1485. A Stealth Invasion Special!
  1486. The Mine Deactivator, homes in on hostile Sector Mines and attempts to
  1487. deactivate them before they detect your ship. Only a 5% success rate but
  1488. they can be used in clusters. If unsuccessful the Deactivator usually
  1489. overheats.
  1490. ~
  1491. {305}
  1492. An improved version of our basic Sector Mine Deactivator, this one has a
  1493. 10% of subverting the mines programming.
  1494. ~
  1495. {306}
  1496. Somebody got a homing beacon locked on you?
  1497. This will jam that beacon, so no signals reveal your position.
  1498. ~
  1499. {307}
  1500. Take a look a this...
  1501. Now you can protect a sector from warpings just like the Federation!
  1502. This device contains 1 erg of Warp Shielding Energy.
  1503. ~
  1504. {308}
  1505. Revenge from the Grave!
  1506. Your Ship has just been destroyed by the ravages of enemy Attack Drones,
  1507. the enemy ship hovers close by, directing the battle and waiting to
  1508. plunder the spoils.
  1509. Then your Dead Man Switch kicks in, channeling the Fusion Core of your
  1510. Warp Drive directly into the Trittrium Core of your Over-Space Drive
  1511. causing a Mass-Energy explosion of stellar proportions.
  1512. Heavy Radiation pummels the enemy vessel into sub-atomic particles before
  1513. any type of defensive maneuver is possible.
  1514. Even Emergency Warp Drive will not save the ship.
  1515. ~
  1516. {309}
  1517. This satellite absorbs Sensor readings in such a way as to appear blank on
  1518. Sensor readouts. Makes Sector almost totally undetectable. As a bonus it
  1519. also fouls the triangulation feature of the Autopilot and devices like it,
  1520. so that they will not work within a Damper Field.
  1521. This model has been improved so that it also fouls Sensor Damper
  1522. Dispersers.
  1523. ~
  1524. {310}
  1525. This satellite absorbs Sensor readings in such a way as to appear blank on
  1526. Sensor readouts. Makes Sector almost totally undetectable. As a bonus it
  1527. also fouls the triangulation feature of the Autopilot and devices like it,
  1528. so that they will not work within a Damper Field.
  1529. This deluxe model allows deployment from adjacent sectors.
  1530. ~
  1531. {311}
  1532. This device is much like our 'No Trail' device, however in addition to
  1533. not leaving a drive trail, this device muddles whatever drive trail was
  1534. previously there.
  1535. ~
  1536. {312}
  1537. This is an personal version of our Trail Sweeper. This device only 
  1538. muddles drive trails, when they are yours.
  1539. ~
  1540. {314}
  1541. Hey don't let Warp Shielding get in your way...
  1542. This beautiful baby can pierce 50 ergs of shielding to create a permanent
  1543. warp. But for Flash Warps it can pierce up to 7500 ergs upon entry...
  1544. And a whopping 15000 ergs upon egress.
  1545. ~
  1546. {315}
  1547. This transmitter detects ship to ship surveilance sweeps and creates a
  1548. feedback signal that will destroy the surveilance transmitter.
  1549. ~
  1550. {316}
  1551. Hyper Technologies now proudly unviels The Hyper Thief!
  1552. This a Space Borne Pocket of Hyper Space, which conbined with Hyper
  1553. Technology will liberate a device from a passing vessel and store it
  1554. in Hyper Space for later retrieval.
  1555. The Hyper Thief can store up to 12 devices.
  1556. Warning: The Hyper Thief has no loyalty circuitry and will steal devices
  1557. from ALL passing ships.
  1558. ~
  1559. {317}
  1560. Are your devices being stolen by your own Hyper Thiefs?
  1561. Use Hyper Secure, it hides your ship from Hyper Thiefs so they never
  1562. trigger on your ship.
  1563. ~
  1564. {318}
  1565. Sensor Dampers are virtually useless as a trap because people can't see
  1566. them to be trapped by them.
  1567. The Sensor Damper Tripwire waits for an unsuspecting Ship to enter it's
  1568. Sector and then BAMM, it deploys a Sensor Damper disrupting the Ship's
  1569. sensors.
  1570. ~
  1571. {319}
  1572. Are you aware that if you use a Tech Magic Sector Reflector that it also
  1573. reflects the Sector Number? What good is that?
  1574. Our high tech Advanced Sector Reflector correctly reflects the actual
  1575. Sector Number while displaying the reflected Sector info.
  1576. ~
  1577. {320}
  1578. Our most economical free standing Toll Station.
  1579. This one only delivers 1/5 the power of our standard Laser weapon,
  1580. but it is total indistinguishable from the more expense and more
  1581. lethal top of the line Toll Stations.
  1582. Therefore Ships may pay a fee anyway.
  1583. ~
  1584. {321}
  1585. This Standard Toll Station maintains a full power Heavy Particle Beam.
  1586. Contains Device Bay Missiles for Defense Only.
  1587. ~
  1588. {322}
  1589. This Toll Stations is armed with our heaviest off surface Particle Beam.
  1590. This baby delivers 2½ times the power of our ship borne Heavy Particle
  1591. Beams!
  1592. Contains Device Bay Missiles for Defense Only.
  1593. ~
  1594. {323}
  1595. If a Ship tries to charge this Toll Station, it will fire a wide spread
  1596. volley of Device Bay Missiles at the offender.
  1597. Contains Device Bay Missile Factory on board.
  1598. ~
  1599. {324}
  1600. Runners of this Toll Station will find themselves warped to another
  1601. sector. Only those Ship's equipped with Warp Shield Wedges will be able to
  1602. enter it's sector without paying.
  1603. ~
  1604. {325}
  1605. Our most economical free standing Team Toll Station.
  1606. This one only delivers 1/5 the power of our standard Laser weapon,
  1607. but it is total indistinguishable from the more expense and more
  1608. lethal top of the line Toll Stations.
  1609. Therefore Ships may pay a fee anyway.
  1610. Remember: Team Toll Stations belong to the Team, not to you.
  1611. ~
  1612. {326}
  1613. This Standard Team Toll Station maintains a full power Heavy Particle Beam.
  1614. Contains Device Bay Missiles for Defense Only.
  1615. Remember: Team Toll Stations belong to the Team, not to you.
  1616. ~
  1617. {327}
  1618. This Team Toll Stations is armed with our heaviest off surface Particle
  1619. Beam. This baby delivers 2½ times the power of our ship borne Heavy
  1620. Particle Beams!
  1621. Contains Device Bay Missiles for Defense Only.
  1622. Remember: Team Toll Stations belong to the Team, not to you.
  1623. ~
  1624. {328}
  1625. If a Ship tries to charge this Team Toll Station, it will fire a wide
  1626. spread volley of Device Bay Missiles at the offender.
  1627. Contains Device Bay Missile Factory on board.
  1628. Remember: Team Toll Stations belong to the Team, not to you.
  1629. ~
  1630. {329}
  1631. Runners of this Team Toll Station will find themselves warped to another
  1632. sector. Only those Ship's equipped with Warp Shield Wedges will be able to
  1633. enter it's sector without paying.
  1634. Remember: Team Toll Stations belong to the Team, not to you.
  1635. ~
  1636. {330}
  1637. Space Madness: The Cabal created virus that interferes with the brain
  1638. body interface. An infected persons actions are not those that he intends
  1639. and he does not see what is really there. As the virus is very hard to
  1640. detect and cure, it has been deemed highly illegal to possess.
  1641. But since it is so hard to detect who will know you have it.
  1642. This infector will infect one sector with enough virus to last one day.
  1643. ~
  1644. {331}
  1645. No matter how strong you are:
  1646. Black Holes (Natural or Artificial) will destroy you!
  1647. Detect them before they get you.
  1648. ~
  1649. {332}
  1650. Detect Over Space Navigator Negators before they hamper your travel.
  1651. ~
  1652. {333}
  1653. Don't be left in the dark.
  1654. Federation and private Warp Shields are all around us.
  1655. See what you are up against.
  1656. Very sensitive device revels the exact amount of ergs per Shield.
  1657. ~
  1658. {334}
  1659. This detector can reveal the presence of Planetary Warp Field Flux.
  1660. If a Planet is in the early stages of Planetary Evacuation this device
  1661. will alert you.
  1662. This is not an active sensor, and must be activated.
  1663. ~
  1664. {335}
  1665. Don't be left a sitting duck.
  1666. Detect Flashwires before they blind your ship!
  1667. ~
  1668. {336}
  1669. This device reveals if a Homing Trap has snared a signal and if so, who
  1670. that signal belongs to.
  1671. ~
  1672. {337}
  1673. The newest in tracking devices.
  1674. This necessity reveals which ship was in your sector last.
  1675. ~
  1676. {338}
  1677. This probe displays the contents of several random sectors.
  1678. ~
  1679. {339}
  1680. This long range sensor displays the identity of Toll Station Owners.
  1681. ~
  1682. {340}
  1683. This sensor displays the fee of Toll Stations before they demand homage.
  1684. ~
  1685. {341}
  1686. Space Madness: The Cabal created virus that interferes with the brain
  1687. body interface. An infected persons actions are not those that he intends
  1688. and he does not see what is really there. As the virus is very hard to
  1689. detect and cure, it has been deemed highly illegal to possess.
  1690. This detector will reveal the presence of infected Planets. An Ω before
  1691. a Planet's name means the planet is infected.
  1692. ~
  1693. {342}
  1694. Space Madness: The Cabal created virus that interferes with the brain
  1695. body interface. An infected persons actions are not those that he intends
  1696. and he does not see what is really there. As the virus is very hard to
  1697. detect and cure, it has been deemed highly illegal to possess.
  1698. This detector will reveal the presence of infected Ships. An Ω before
  1699. a Ship's name means the ship is infected.
  1700. This detected can also detect the presence of the virus in your own ship.
  1701. ~
  1702. {343}
  1703. Don't risk missing a planet, either by over looking it, or by forgetting
  1704. to scan adjacent sectors. This device lists planets in adjacent sectors
  1705. as soon as you enter that Sector.
  1706. ~
  1707. {344}
  1708. Don't rely on your senses to notice a planet. Planet information can go
  1709. unnoticed, lost in the vast amounts of information displayed by your
  1710. sensors. 
  1711. Planets are a gold mine of potential, don't let this happen to you.
  1712. This Sensor attachment device pauses a Sector Display when a planet is 
  1713. detected.
  1714. ~
  1715. {345}
  1716. This device attaches itself to your sensors and allows them to detect
  1717. Teleport Satellites.
  1718. ~
  1719. {346}
  1720. This device attaches itself to your sensors and allows then to detect
  1721. Autopilot Snares.
  1722. ~
  1723. {347}
  1724. Space Madness: The Cabal created virus that interferes with the brain
  1725. body interface. An infected persons actions are not those that he intends
  1726. and he does not see what is really there. As the virus is very hard to
  1727. detect and cure, it has been deemed highly illegal to possess.
  1728. This detector will reveal the presence of infected Sectors.
  1729. An Ω before the Sector number means the Sector is infected.
  1730. ~
  1731. {353}
  1732. It is important to be able to detect when your Black Hole Deflector
  1733. Field has disapated. This sensor will let you detect the existance of
  1734. the Field.
  1735. ~
  1736. {354}
  1737. Someone attacking you with a Sector Mine Launcher?
  1738. This Sensor allows you to detect and view the programming of Sector Mine
  1739. Launchers.
  1740. ~
  1741. {355}
  1742. Hyper Thiefs are a real nussiance, unless you know they are there.
  1743. The Hyper Thief Sensor, can detect the presence of Hyper Thiefs in the
  1744. current Sector.
  1745. ~
  1746. {356}
  1747. Hyper Thiefs are a real nussiance, unless you know they are there.
  1748. The Hyper Thief Sensor Deluxe, can detect the presence of Hyper Thiefs
  1749. in the current or adjacent Sectors.
  1750. ~
  1751. {357}
  1752. Keep up with the daily events of other dimensions without exhausting the
  1753. time & resources required to visit them.
  1754. ~
  1755. {358}
  1756. Keep up with the growth of other dimensions without wasting the time and
  1757. resources required to visit them.
  1758. ~
  1759. {359}
  1760. Physical Laws, Native Customs & Historic Developments vary from dimension
  1761. to dimension. Check them out before you visit.
  1762. ~
  1763. {360}
  1764. It is always better to know what is out there, than to blunder blindly.
  1765. This Sensor detects Dimensional Catapults from up to one Sector Away.
  1766. ~
  1767. {363}
  1768. Space Madness: The Cabal created virus that interferes with the brain
  1769. body interface. An infected persons actions are not those that he intends
  1770. and he does not see what is really there. As the virus is very hard to
  1771. detect and cure, it has been deemed highly illegal to possess.
  1772.  
  1773. It is virtually impossible to the Space Madness Virus in a port.
  1774. This detector can but only if you are in that sector, long range scans
  1775. will not register.
  1776. ~
  1777. {364}
  1778. Discover whether there are any homing beacons on your ship.
  1779. ~
  1780. {365}
  1781. Don't allow Delacoos Drive Disruptors to damage your GoTos and GoSubs.
  1782. This handy detector sensor can sniff them out.
  1783. This is an activated device, not a constant sensing unit.
  1784. ~
  1785. {366}
  1786. View a sector thru a teleport satellite.
  1787. ~
  1788. {367}
  1789. Do a complete sensor scan thru a teleport satellite.
  1790. ~
  1791. {368}
  1792. Valuable information can be gleened by viewing the settings of an
  1793. opponents devices. This device will display those settings.
  1794. ~
  1795. {369}
  1796. Don't get caught unaware by Sensor Damper Tripwires.
  1797. ~
  1798. {370}
  1799. Our Improved Anti-Cloaking Enhancer operates exactly like that of Tech
  1800. Magic's Anti-Cloaking Enhancer except that ours also functions perfectly
  1801. in a Pààn îfth or Redeph, allowing you to put more Anti-Cloaking power in
  1802. fewer bays.
  1803. ~
  1804. {371}
  1805. This device subverts a Sensor Damper's programming so that it becomes your
  1806. Sensor Damper!
  1807. ~
  1808. {372}
  1809. Again, you didn't get it here...
  1810. This potent package destroys suns!
  1811. Do not use in Federation Sectors!
  1812. ~
  1813. {373}
  1814. From Wilson Selzer Bio-Labs:
  1815. A fully functional Bio-Launch Pod, this was developed to sterilize
  1816. quarantined cargo ships prior to reuse. However a, shall we say, less
  1817. scrupulous person could use it to destroy a planets production of
  1818. Organics.
  1819. Bio-Launch pod contains safety sensor to disable Injector if Sentient Life
  1820. is detected.
  1821. ~
  1822. {374}
  1823. Maybe you can't stop GoTos and GoSub from invading your Inner Sanctum,
  1824. but you can stop them from exiting again.
  1825. This Space Platform causes Delacoos Drive based devices to overheat and
  1826. melt down if they are activated from within the Disruptor's field.
  1827. ~
  1828. {375}
  1829. This missile has a 50% chance of destroying a Teleport Satellite.
  1830. ~
  1831. {376}
  1832. Over Space Navigator Negators got you down?
  1833. Destroy them!
  1834. ~
  1835. {377}
  1836. Destroying Planetary Devices is one of the toughest projects we are
  1837. working on. A Planetary Device Missile must be able to make it through all
  1838. of the Planetary Defenses and then locate a Device that could be anywhere
  1839. on the planet!
  1840. This is our most up to date model. It offers a proven 7% success rate, but
  1841. still is unable to report success or failure.
  1842. ~
  1843. {378}
  1844. This little hard to detect satellite damages a ships external sensors.
  1845. It is detectable only by the Flashwarp Detector and not by a Safety Stop 
  1846. or any other known means.
  1847. ~
  1848. {379}
  1849. This missile can burn the sensors of ships in neighboring sectors.
  1850. ~
  1851. {380}
  1852. The Inertia Damper Deployment Probe will install one Inertia Damper 
  1853. (included) on a ship in it's sector.
  1854. ~
  1855. {381}
  1856. The Remote Inertia Damper Deployment Probe will install one Inertia Damper 
  1857. (included) on a ship in any adjacent sector.
  1858. ~
  1859. {382}
  1860. Space Madness: The Cabal created virus that interferes with the brain
  1861. body interface. An infected persons actions are not those that he intends
  1862. and he does not see what is really there. As the virus is very hard to
  1863. detect and cure, it has been deemed highly illegal to possess.
  1864. But since it is so hard to detect who will know you have it.
  1865. This infector will infect one port with enough virus to last one day.
  1866. ~
  1867. {383}
  1868. Space Madness: The Cabal created virus that interferes with the brain
  1869. body interface. An infected persons actions are not those that he intends
  1870. and he does not see what is really there. As the virus is very hard to
  1871. detect and cure, it has been deemed highly illegal to possess.
  1872. But since it is so hard to detect who will know you have it.
  1873. This infector will infect one planet with enough virus to last one day.
  1874. ~
  1875. {384}
  1876. Space Madness: The Cabal created virus that interferes with the brain
  1877. body interface. An infected persons actions are not those that he intends
  1878. and he does not see what is really there. As the virus is very hard to
  1879. detect and cure, it has been deemed highly illegal to possess.
  1880. But since it is so hard to detect who will know you have it.
  1881. This infector will infect one ship. This device is extremely highly 
  1882. illegal, you didn't get it here.
  1883. ~
  1884. {385}
  1885. Much like our Holographic Ship Decoy Beacon, this Beacon pretends to be
  1886. your Ship. But when another Ship gets too close, this Beacon lets fly a
  1887. volley of Device Bay Missiles and then detonates doing devastating damage.
  1888. ~
  1889. {386}
  1890. Destroying Multiple Message Beacons can be a time consuming pain.
  1891. The Multiple Targeting Message Beacon Maser will destroy all Message
  1892. Beacons in a Sector in one single instant.
  1893. ~
  1894. {390}
  1895. The newest item from the Pààn metaphysisists.
  1896. This device uses their ultradimensional theories to merge almost any two
  1897. Planetary Devices in such a way as to have them still function as
  1898. Planetary Devices.
  1899. Almost all Planetary Devices Function Properly when Pààned.
  1900. Notable exceptions are 392 & 393-399 which only function as the first
  1901. device in the Pààn.
  1902. Also Laser Based weapons may also fail completely.
  1903. Devices may only be added to the Pààn while it is on your ship.
  1904. Despite these limitations this is an invaluable device for allowing
  1905. your Planets to perform multiple functions.
  1906. ~
  1907. {391}
  1908. This Planetary Device scrambles the circuits of Galvometric Seeking
  1909. Missiles so that they will not report the existence of the planet.
  1910. ~
  1911. {392}
  1912. Space Madness: The Cabal created virus that interferes with the brain
  1913. body interface. An infected persons actions are not those that he intends
  1914. and he does not see what is really there. As the virus is very hard to
  1915. detect and cure, it has been deemed highly illegal to possess.
  1916. But since it is so hard to detect who will know you have it.
  1917. This device will infect anyone who attacks your planet.
  1918. ~
  1919. {393}
  1920. This is a difficult device to use correctly, but with a sufficiently built
  1921. up planet, the Planetary Tractor Beam can snare and hold a serious pest.
  1922. This Device holds fast any ship that snoops around your planet.
  1923. ~
  1924. {394}
  1925. Why Run away, when you can make this go away?
  1926. This beautiful Planetary Defense System warps Invaders safely out of you
  1927. sector.
  1928. ~
  1929. {395}
  1930. Why Self-Destruct when you can run away?
  1931. If Planetary Defenses are overrun, this outstanding piece of State of the
  1932. Art Warping Technology whisks your planet away to safer location.
  1933. Very High Success rate!
  1934. ~
  1935. {396}
  1936. If you can't own it nobody should, right?
  1937. This Planetary Device causes your planet to explode if attacked!
  1938. Planetary Explosions cause very serious damage to the attacking ship.
  1939. ~
  1940. {397}
  1941. This Planetary Device fires a Device Bay Missile at attacking ships.
  1942. ~
  1943. {398}
  1944. This Planetary Device fires 5 Device Bay Missiles per attack at attackers.
  1945. ~
  1946. {399}
  1947. This Planetary Device fires 15 Device Bay Missile per attack at attackers.
  1948. ~
  1949. {400}
  1950. This Planetary Device steps up Planetary Production by 10% daily!
  1951. ~
  1952. {401}
  1953. This 'one shot' device will completely nullify all cloaking energy in the
  1954. sector. Use with caution.
  1955. ~
  1956. {402}
  1957. This 'one shot' device will completely nullify all cloaking energy in the
  1958. current and adjacent sectors. Use with caution.
  1959. ~
  1960. {403}
  1961. This clever droid device uses a Sector Mine's own repair capabilities to
  1962. create more Sector Mines. It can create one mine per day from every forty
  1963. sector mines in a sector.
  1964. ~
  1965. {404}
  1966. This is an improved version of our standard Mine Replicator. With it's
  1967. enhanced programming it can use a Sector Mine's own repair capabilities to
  1968. create one mine per day from every twenty in a sector.
  1969. ~
  1970. {405}
  1971. Our top of the line Mine Replicator! Very advanced programming and a
  1972. special scavenger module allows this droid to use the Sector Mine's own
  1973. repair capabilities to create more Sector Mines. It can replicate an
  1974. incredible one mine per day from every ten sector mines in a sector.
  1975. ~
  1976. {406}
  1977. Destroy your enemies devices before he gets you!
  1978. About a 70% success rate. And sometimes they're devastating.
  1979. This batch features an automatic launch when attacked mechanism!
  1980. ~
  1981. {407}
  1982. This Device Bay missile is defensive only. Your last act of defiance as
  1983. your ship is scattered to dust across the galaxy. This model has three
  1984. warheads.
  1985. ~
  1986. {408}
  1987. This is a multiple device bay missile organizer. Each one can handle up to
  1988. 200,000 Missile Silo missiles, which are almost identical to defense only
  1989. device bay missiles.
  1990. ~
  1991. {409}
  1992. Place up to 200,000 of these in your Device Bay Missile Silo and they will
  1993. avenge you upon your destruction.
  1994. ~
  1995. {410}
  1996. Launch Sector Mines from a Sector to either a random sector or designate
  1997. a destination.
  1998. All or partial amounts of Sector Mines may be launched.
  1999. Launches Sector Mines once per day and no shields or dampers will stop
  2000. the Launcher.
  2001. ~
  2002. {411}
  2003. The Special Devices Detection Pack contains the following:
  2004.     1. Black Hole Detector
  2005.     1. Warp Shield Detector
  2006.     1. Last Ship in Sector Detector (without off option)
  2007.     1. Teleporter Satellite Detector
  2008.     1. Sector Mine Launcher Detector.
  2009.  
  2010. Pricey, but a miracle of miniaturization.
  2011. ~
  2012. {412}
  2013. This pack contains:
  2014.     1. Auto Pilot Snare
  2015.     1. Over Space Navigator Negator Detector
  2016. ~
  2017. {413}
  2018. The Wilson Selzer Combo Pack contains:
  2019.  
  2020.     an Alarm Clock
  2021.     an Air Purifier
  2022.     a  Speed Landing
  2023.     and a Homing Signal Jammer
  2024. ~
  2025. {414}
  2026. The Dimension Scanner Pack contains:
  2027.  
  2028.     A Dimensional Newspaper Scanner
  2029.     A Dimensional Rankings Scanner
  2030.     A Dimensional Universal Parameters Scanner
  2031. ~
  2032. {415}
  2033. This probe pack will discover in what sectors your Attack Drones, Sector
  2034. Mines and planets are located.
  2035.  
  2036. A must for the forgetful.
  2037. ~
  2038. {416}
  2039. This probe pack will discover in what sectors your team's attack drones,
  2040. and sector mines are located.
  2041.  
  2042. A must for the forgetful.
  2043. ~
  2044. {417}
  2045. This probe pack will display in what sectors you and your team's attack
  2046. drones, sector mines and planets are located.
  2047.  
  2048. A must for the forgetful.
  2049. ~
  2050. {418}
  2051. The Deluxe Dimensional Pack contains:
  2052.  
  2053.     A Dimensional Newspaper Scanner
  2054.     A Dimensional Rankings Scanner
  2055.     A Dimensional Universal Parameters Scanner
  2056.     A Dimensional Identifier
  2057.     A Dimensional Viewer
  2058.     and 3 Dimensional Wedges!
  2059.  
  2060. All in one tidy package.
  2061. ~
  2062. {419}
  2063. Space Madness: The Cabal created virus that interferes with the brain
  2064. body interface. An infected persons actions are not those that he intends
  2065. and he does not see what is really there. As the virus is very hard to
  2066. detect and cure, it has been deemed highly illegal to possess.
  2067.  
  2068. The Space Madness Detector Pack contains:
  2069.  
  2070.     An Infected Sector Detector
  2071.     An Infected Planet Detector
  2072.     An Infected Ship Detector.
  2073.  
  2074. Remember, better safe than sorry.
  2075. ~
  2076. {420}
  2077. It's a hostile universe out there. It is best to be as hard to detect as
  2078. possible. The Stealth Pack contains:
  2079.  
  2080.     a Personal Trail Sweeper
  2081.     a 'No Trail' Drive
  2082.     a Cloaking Enhancer 2x
  2083.     and an Anonymous Radio Signal Id Box.
  2084.  
  2085. Remember: Walk quietly and carry and big stick*.
  2086.  
  2087. *Big stick sold separately.
  2088. ~
  2089. {422}
  2090. This Amazing Onboard Factory pumps out one Hyper Cube [5] every day.
  2091. ~
  2092. {423}
  2093. This Amazing Onboard Factory pumps out one Hyper Cube [10] every day.
  2094. ~
  2095. {424}
  2096. This Amazing Onboard Factory pumps out one Planetary Device Missile every
  2097. day.
  2098. ~
  2099. {425}
  2100. This Amazing Onboard Factory pumps out one Emergency Sol Return every day.
  2101. ~
  2102. {426}
  2103. This Amazing Onboard Factory pumps out one Auto Pilot Snare every day.
  2104. ~
  2105. {427}
  2106. This Amazing Onboard Factory pumps out one Holographic Ship Decoy Beacon
  2107. every day.
  2108. ~
  2109. {428}
  2110. This Amazing Onboard Factory pumps out one Holographic Planet Decoy Beacon
  2111. every day.
  2112. ~
  2113. {429}
  2114. This Amazing Onboard Factory pumps out one Dimensional Wedge every day.
  2115. ~
  2116. {430}
  2117. This Amazing Onboard Factory pumps out one R.M.D. 25 every day.
  2118. ~
  2119. {431}
  2120. This Amazing Onboard Factory pumps out one R.M.D. 50 every day.
  2121. ~
  2122. {432}
  2123. This Amazing Onboard Factory pumps out one Sensor Damper every day.
  2124. ~
  2125. {433}
  2126. This Amazing Onboard Factory pumps out one Sector Mine Deactivator every
  2127. day.
  2128. ~
  2129. {434}
  2130. This Amazing Onboard Factory pumps out one Warp Shield Device every day.
  2131. ~
  2132. {435}
  2133. This Amazing Onboard Factory pumps out one Warp Shield Wedge every day.
  2134. ~
  2135. {437}
  2136. This Amazing Onboard Factory pumps out one Nova Device every day.
  2137. ~
  2138. {438}
  2139. This Amazing Onboard Factory pumps out one Teleport Satellite every day.
  2140. ~
  2141. {439}
  2142. This Amazing Onboard Factory pumps out one Flashwire every day.
  2143. ~
  2144. {440}
  2145. This Amazing Onboard Factory pumps out one FlashBomb every day.
  2146. ~
  2147. {441}
  2148. This Amazing Onboard Factory pumps out one Sensor Damper Corruptor every
  2149. day.
  2150. ~
  2151. {442}
  2152. This Amazing Onboard Factory pumps out one Mine Replicator every day.
  2153. ~
  2154. {443}
  2155. This Amazing Onboard Factory pumps out one Advanced Mine Replicator every
  2156. day.
  2157. ~
  2158. {444}
  2159. This Amazing Onboard Factory pumps out one Advanced Mine Replicator ][
  2160. every day.
  2161. ~
  2162. {445}
  2163. This Amazing Onboard Factory pumps out one Device Bay Missile every day.
  2164. ~
  2165. {446}
  2166. This Amazing Onboard Factory pumps out one Warp Shield Nullifier every
  2167. day.
  2168. ~
  2169. {448}
  2170. This device has the dubious honor of being the most expensive Specialty
  2171. Device for sale in the Federation.
  2172.  
  2173. It contains all functionality of a Master Replicator with storage
  2174. capablities that would make a Hyper Cube envious!
  2175.  
  2176. Simply feed in the Pattern of a Device and this Pààn device will produce
  2177. one per day and store it in it's own Hyper Spacial Area. It will then
  2178. deliver them upon demand.
  2179. There is no practical upper limit to how many devices it can store!
  2180.  
  2181. Now is that worth ever penny?
  2182. ~
  2183. {449}
  2184. This does everything the Pààn îfth does and more!
  2185. Like the Pààn îfth the Redeph can merge two passive devices into one
  2186. device bay. The Redeph, though, goes beyond that to allow the merging
  2187. of devices that have on/off switches. With these semi-passive devices
  2188. the Redeph fuses the on/off switch on.
  2189. ~
  2190. {450}
  2191. An expensive device .... and worth every credit.
  2192. Developed by Pààn metaphysisists this device uses their ultradimensional
  2193. theories to merge almost any two passive devices so that they only take
  2194. one slot, yet still function!
  2195. It is true that a very few types of devices malfunction when packed but
  2196. almost all work fine. Notable exceptions being Mine Deflectors, Particle
  2197. Weapons, and Bay Protectors.
  2198. So if you have space problems, and a cube isn't your answer try the îfth.
  2199. ~
  2200. {451}
  2201. Shhhhhhhhhhhh...
  2202. Okay, it's true, this device is very dangerous and quite illegal...
  2203. It does however come with the Federation disarming module...
  2204. Please use with caution. Once used the sector it occupies is useless
  2205. forever, as every ship that enters it is instantly destroyed, not even
  2206. enough time for an emergency warp!
  2207. ~
  2208. {452}
  2209. Okay, so maybe there is no known way to extract a device from a Pààn.
  2210. That doesn't mean you have to let no longer needed devices fill up your
  2211. valuable Pààn devices. Now with the new Pààn Scrubber unwanted devices
  2212. can be Scrubbed out of existance, leaving your Pààn free for more
  2213. important tasks.
  2214. ~
  2215. {455}
  2216. Our top of the line refreshment center.
  2217. This deluxe synthesizer can produce over 450,000 different drinks.
  2218. Is fully programmable for personal customization.
  2219. ~
  2220. {456}
  2221. Attach this little beauty secretly on an opponent's ship and you will
  2222. be able to find it wherever it may go...
  2223. ~
  2224. {457}
  2225. This device snares the control signals of passing ships.
  2226. The signal can then be used in place of the actual ship
  2227. to tune certain devices that lock onto the ship's control
  2228. signals.
  2229. ~
  2230. {458)
  2231. Use this device to listen in on radio messages sent to ships you have
  2232. a homing device on.
  2233. ~
  2234. {459}
  2235. Hey, you didn't hear it from us...
  2236. but this little beauty destroys warp shielding.
  2237. Negates 1 erg of shielding.
  2238. ~
  2239. {460}
  2240. This spiffy signal booster allows your homing devices to report to you,
  2241. even from another dimension.
  2242. ~
  2243. {461}
  2244. This Directional Signal Tracer determines the Sector that a Radio
  2245. Message was sent from.
  2246. ~
  2247. {462}
  2248. This device uses Kalvinist HypnoTech to change the minds of the owners
  2249. of a port about what type of cargo that they wish to sell.
  2250. ~
  2251. {463}
  2252. This specialty Sector Beacon displays the location of any Ship it is
  2253. locked onto, just like a Homing Signal.
  2254. ~
  2255. {464}
  2256. This specialty Sector Beacon displays the location of any Ship it is
  2257. locked onto, just like a Homing Signal.
  2258. This version uses a very low powered transmitter so that the signal is
  2259. only picked up by Ships in the Sector and not by those in adjacent
  2260. Sectors.
  2261. ~
  2262. {465}
  2263. This illegal black box attaches itself to your Federation Sub-space Radio
  2264. and defeats the Identifier signal. This allows messages to be sent in such
  2265. a way that no one can determine who they came from.
  2266. ~
  2267. {466}
  2268. This illegal black box attaches itself to your Federation Sub-space Radio
  2269. and defeats the Identifier signal and replaces it with any ID of your
  2270. choosing. This allows radio messages to be sent in such a way as to seem
  2271. to come from somewhere else.
  2272. ~
  2273. {467}
  2274. Okay, so a Hyper Thief has been happily liberating devices from other
  2275. ships for you, how do you get those devices?
  2276. With the Hyper Thief Access!
  2277. Makes a Hyper Thief respond just as if it was an on-ship Hyper Cube.
  2278. Requires Hyper Thief Sensors to function.
  2279. ~
  2280. {468}
  2281. While we don't condone it, sometimes it is necessary to attack a rival
  2282. or rouge Warship Ship. When these situations occur why let the Renegades
  2283. Devices go to waste.
  2284. Once Initialized the Scavenger Cage waits until your attack has brought
  2285. down your enemies shields, then seconds before his Devices would be
  2286. destroyed, pushes those devices safely up into HyperSpace where the Cage
  2287. can later retrieve them.
  2288. The Cage can hold 8 devices.
  2289. Use of multiple Cages may lead to malfunction.
  2290. ~
  2291. {469}
  2292. This New Hyperspace Device may make our Hyper Cubes obsolete.
  2293.  
  2294. This, our mini-model, allows you to swap a bank of five devices at one
  2295. time. Thus allowing you to configure special purpose device groups.
  2296. ~
  2297. {470}
  2298. This New Hyperspace Device may make our Hyper Cubes obsolete.
  2299.  
  2300. This, our mini-model, allows you to swap a bank of five devices at one
  2301. time. Thus allowing you to configure special purpose device groups.
  2302.  
  2303. This model combines the best of both worlds by also allowing you standard
  2304. Cube Access.
  2305. ~
  2306. {471}
  2307. This New Hyperspace Device may make our Hyper Cubes obsolete.
  2308.  
  2309. This Device Allows you to swap a whole bank of fifteen devices at one
  2310. time. Thus allowing you to configure special purpose device groups.
  2311. ~
  2312. {472}
  2313. This New Hyperspace Device may make our Hyper Cubes obsolete.
  2314.  
  2315. This Device Allows you to swap a whole bank of fifteen devices at one
  2316. time. Thus allowing you to configure special purpose device groups.
  2317.  
  2318. This model combines the best of both worlds by also allowing you standard
  2319. Cube Access.
  2320. ~
  2321. {473}
  2322. This New Hyperspace Device may make our Hyper Cubes obsolete.
  2323.  
  2324. This Device Allows you to swap a whole bank of fifteen devices at one
  2325. time. Thus allowing you to configure special purpose device groups.
  2326. This Model is accessible by all the members of your team.
  2327. ~
  2328. {474}
  2329. This New Hyperspace Device may make our Hyper Cubes obsolete.
  2330.  
  2331. This Device Allows you to swap a whole bank of fifteen devices at one
  2332. time. Thus allowing you to configure special purpose device groups.
  2333.  
  2334. This model combines the best of both worlds by also allowing you standard
  2335. Cube Access.
  2336. It is accessible by all your team members.
  2337. ~
  2338. {475}
  2339. This is, in reality, a Hyperspace Relocator & Retriever!
  2340. This unit allows you to store up to 5 devices in hyperspace for later
  2341. retrieval. They don't work while they're up there, but you can get them
  2342. when you need them.
  2343. Fully recursable too!
  2344. ~
  2345. {476}
  2346. This is, in reality, a Hyperspace Relocator & Retriever!
  2347. This unit allows you to store up to 10 devices in hyperspace for later
  2348. retrieval. They don't work while they're up there, but you can get them
  2349. when you need them.
  2350. Fully recursive too!
  2351. ~
  2352. {477}
  2353. This is, in reality, a Hyperspace Relocator & Retriever!
  2354. This unit allows you to store up to 20 devices in hyperspace for later
  2355. retrieval. They don't work while they're up there, but you can get them
  2356. when you need them.
  2357. Fully recursive too!
  2358. ~
  2359. {478}
  2360. This is, in reality, a Hyperspace Relocator & Retriever!
  2361. This unit allows you to store up to 5 devices in hyperspace for later
  2362. retrieval. They don't work while they're up there, but you can get them
  2363. when you need them.
  2364. Fully recursive too!
  2365. This version is accessible by any member of your team (who has a Team
  2366. Cube!).
  2367. ~
  2368. {479}
  2369. This is, in reality, a Hyperspace Relocator & Retriever!
  2370. This unit allows you to store up to 10 devices in hyperspace for later
  2371. retrieval. They don't work while they're up there, but you can get them
  2372. when you need them.
  2373. Fully recursive too!
  2374. This version is accessible by any member of your team (who has a Team
  2375. Cube!).
  2376. ~
  2377. {480}
  2378. This is, in reality, a Hyperspace Relocator & Retriever!
  2379. This unit allows you to store up to 20 devices in hyperspace for later
  2380. retrieval. They don't work while they're up there, but you can get them
  2381. when you need them.
  2382. Fully recursive too!
  2383. This version is accessible by any member of your team (who has a Team
  2384. Cube!).
  2385. ~
  2386. {481}
  2387. Introducing The Hyperspace Planetary Relocator & Retriever!
  2388. This sturdy unit is fully capable of conveying a whole planet into
  2389. Hyperspace intact, and later retrieve it safely.
  2390. Hyperspace, as you know, is timeless so no production will be going on
  2391. while the planet is in the HyperPlanet, but it is also completely safe
  2392. from attack.
  2393. ~
  2394. {482}
  2395. Is Cube Clutter getting you down?
  2396. Have you got so many Cubes you don't know where your devices are?
  2397. Has a Device Bay Missile cut off access to one of your Cubes?
  2398.  
  2399. If the answers to any of these questions are 'Yes', then the Hyper Spacial
  2400. Device Retriever is for you. This device can retrieve devices even if you
  2401. don't know where they are!
  2402. ~
  2403. {483}
  2404. This Device is of Unknown Origin and defies analysis.
  2405. ~
  2406. {484}
  2407. This is a Cabal device.
  2408. It has a simple Nspace transmitter and what appears to be some kind of
  2409. proximity detector. Other than that we're clueless.
  2410. ~
  2411. {485}
  2412. This is a Cabal device and we are not sure exactly what it does.
  2413. It has what appears to be some sensor circuitry.
  2414. It also has a plasma coupling conduit, but it is definitely not a warp
  2415. device, we think.
  2416. Puzzling....
  2417. ~
  2418. {486}
  2419. The only known Arcasian Device in Captivity.
  2420. We can't make it work but maybe you can.
  2421. ~
  2422. {487}
  2423. This is a Cabal device.
  2424. When activated this device envelopes the ship with a red glow.
  2425. Then overheats and reduces itself to slag soon after.
  2426. We have no idea what it is for...
  2427. ~
  2428. {488}
  2429. This is a Cabal device.
  2430. We can't even crack the casing on this one...
  2431. ~
  2432. {489}
  2433. Our Finest Device.
  2434. This Device can duplicate almost any device at a rate of one device per
  2435. day.
  2436. ~
  2437. {490}
  2438. This is an Alien Technologies special.
  2439. Every Two Hundredth Device we make or acquire is specially wrapped and
  2440. packaged as a grab bag device.
  2441. Even We do not know what's in them.
  2442. When used, the Grab Bag will dissolve revealing the device within. It could
  2443. be anything in our Catalog.
  2444. Different every time.
  2445. ~
  2446. {491}
  2447. This Device detects area of space that have no warp links leading to them.
  2448. ~
  2449. {492}
  2450. The Taakian Coordinator is the only discovered Taakian Artifact of which
  2451. there are multiples. The Taakian Coordinator is produced by the "Wandering
  2452. Port", The Procurator. The Procurator offers this Taakian Artifact up for
  2453. sale to all who dock there.
  2454. Once installed the Taakian Coordinator reports the locations of the other
  2455. Taakian Afticifacts.
  2456. ~
  2457. {493}
  2458. This Mythic Taakian Artifact is described as being able to recreate
  2459. History and reshape the Universe to it's possessor's will.
  2460. ~
  2461. {498}
  2462. This Planetary Device adds the ablity to drive a Warrior Class Planet into
  2463. any adjacent Sector. Due to the extremely delicate gravity manipulations
  2464. that must be performed, the Planetary Engine automatically shuts down if
  2465. it detects another planet in the vacinity. We hope a have a "Ramming
  2466. Engine" capable of overcoming the deficiency, out by the end of the year.
  2467.  
  2468. Warning:
  2469.    Attack Drones and Sector Mines are smart enough not to attack
  2470.    anything the size and mass of a planet, however they are very
  2471.    alert to it's presense and will attack your Ship the moment it
  2472.    disembarks the planet.
  2473. ~
  2474. {499}
  2475. Breeder Planets are great for production but for a planet that can really
  2476. defend itself, you need a Warrior Class Planet.
  2477. Only half the production of a Breeder Class Planet, however it more than
  2478. makes up for that with the following features:
  2479.  
  2480.          1. Easy Mobility
  2481.          2. Defensive and Offensive Lasers
  2482.          3. More to Come.
  2483. ~
  2484. {500}
  2485. This Self Contained Device converts Breeder Class Planets into Warrior
  2486. Class Planets in record time.
  2487. ~
  2488. {501}
  2489. ~
  2490.